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Muestren las probabilidades

Suceso2024-03VideojuegosReforma legalGastos in-game

Desde el 22 de marzo de 2024, la ley coreana obliga a los juegos a mostrar las probabilidades reales de sus objetos aleatorios de pago. Llegó tras años de pleitos porque las probabilidades anunciadas no cuadraban con la realidad.

Para los gamers coreanos, los objetos gacha son puro amor-odio. Pagas, abres la caja y hasta entonces sabes qué te tocó, y los juegos en línea coreanos, sobre todo los MMORPG, dependían de este modelo más que casi nadie. En un país que se presume potencia gamer desde la época de los PC bangs y los primeros pro gamers, la verdadera pregunta era si se podía confiar en los números. Desde julio de 2015 la industria publicaba probabilidades bajo un esquema de autorregulación, pero sin fuerza legal estaba lleno de huecos. El truco clásico: publicar la probabilidad de la primera caja y dejar en blanco la de la segunda y tercera tirada que haces con lo que salió de ahí. Los Lineage para móvil de NCSOFT eran el ejemplo de cajón de estas tiradas anidadas.

En 2015 hubo un intento de ley, pero murió cuando terminó esa legislatura. Todo cambió en 2021. Jugadores de un título de Netmarble juntaron dinero para mandar un camión con consignas de protesta frente a la sede de la empresa, y pronto hubo camiones rodando también frente a NCSOFT y Nexon. La protesta en camión se volvió la jugada característica de los gamers coreanos. El enojo tocó techo con el escándalo de los cubos de MapleStory, de Nexon: las probabilidades de mejora de los cubos, objetos de pago que deciden qué tan fuerte es tu personaje, eran públicas en los servidores extranjeros y ocultas solo en el coreano.

El 27 de febrero de 2023 la Asamblea Nacional aprobó una reforma a la Ley de Promoción de la Industria del Videojuego, y tras un año de gracia entró en vigor el 22 de marzo de 2024. La idea es simple: si vendes objetos por probabilidad, tienes que decirle al jugador cuáles son. Lo voluntario pasó a ser obligatorio.

Lo bueno fue la semana previa. Mientras las empresas corrían a corregir sus tablas, empezaron a salir los esqueletos del clóset. Ragnarok Online ajustó sus probabilidades dos días antes: 152 cifras no coincidían con lo publicado y 94 nunca se habían revelado; un objeto anunciado al 0.8% en realidad estaba al 0.1%. En MU Archangel, una tirada que supuestamente empezaba en 0.25% y subía con cada intento estaba en 0% hasta la tirada 149, un piso escondido donde los jugadores esperaban un techo de garantía. Los juegos extranjeros tampoco se salvaron. Un objeto de Apex Legends vendido como "menos del 1%" resultó estar al 0.045%, y como la publicación coreana salió para todo el mundo, jugadores de todas partes se enteraron. Un juego extranjero de plano bloqueó a los residentes en Corea para que no compraran objetos aleatorios.

Luego llegaron las sanciones. En enero de 2024, justo antes de la entrada en vigor, la Comisión de Comercio Justo multó a Nexon con 11,600 millones de wones por manipular las probabilidades de los cubos de MapleStory, y Nexon eliminó los cubos del juego. En 2025 el regulador fue contra Grandchase Classic, Ragnarok Online y Night Crows. Una reforma posterior se aprobó a finales de 2024 y rige desde el 1 de agosto de 2025: mostrar probabilidades falsas puede costar hasta el triple en daños, y probar que no hubo manipulación le toca a la empresa, no al jugador.

La misma pregunta, ¿podemos confiar en los números?, también cambió las reglas de la música; por eso esta historia se lee junto a el fin de la lista en tiempo real y las acusaciones de fraude en streaming. Y Corea no está sola: Apple añadió la obligación de revelar probabilidades a las normas de su App Store en diciembre de 2017, y en Bélgica y los Países Bajos las loot boxes de pago son directamente ilegales.