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Los PC bang y los primeros gamers profesionales

Suceso1999EsportsHistoriaCrisis del FMI

Mientras la crisis financiera de 1997 hundía a Corea, los PC bang aparecieron en cada cuadra y los chicos que mejor jugaban ahí adentro terminaron en la tele. Una industria nacida en el peor momento del país se volvió, veinte años después, un producto de exportación que domina el mundo.

Todo arranca con la crisis del FMI en el invierno de 1997. Los oficinistas despedidos necesitaban un negocio que se pudiera abrir con poca plata, y un PC bang solo pedía unas decenas de computadoras y una buena conexión. El formato ya existía cerca de Hongdae en 1995, pero entonces la gente iba más a escribir documentos o navegar que a jugar. El gobierno de Kim Dae-jung, que apostó por la tecnología para salir de la crisis, les dio un empujón extra.

Lo que cambió todo fue StarCraft, lanzado en marzo de 1998. Ese otoño se sumó Lineage y los dos se convirtieron en el motor de los PC bang. Las partidas en Battle.net eran gratis y, hacia 1999, la banda ancha de Thrunet y Hanaro dejó atrás el módem de 56k con velocidades de otro planeta. Ahí empieza la fama de Corea como el país del internet absurdamente rápido. Mientras tanto, los locales de cómics, las salas de video y los arcades se quedaron sin clientes y fueron cerrando uno tras otro.

Las cifras son una locura. Según Blizzard en 2015, de las 11 millones de copias vendidas en el mundo, 4,5 millones fueron a Corea: casi el 40% del total en un solo país. Había profes que iban al PC bang con sus alumnos después de los exámenes y tíos que les enseñaban Terran a sus sobrinos, y de ahí salió el chiste de que StarCraft era el juego folclórico nacional. Como las campañas en inglés eran una barrera, los jugadores coreanos pasaron de la historia y se metieron de lleno en el uno contra uno, y esa competitividad se transformó directamente en cultura de espectadores.

No fue amor a primera vista. StarCraft salió con clasificación solo para adultos y, con la prensa ocupada en atacar a los videojuegos, algunos dueños de PC bang fueron sancionados por dejar jugar a adolescentes. Cuando apareció una versión para adolescentes con algunas cinemáticas recortadas y el tema de la clasificación se resolvió hacia la primera mitad de 1999, el clima dio un giro total. Las marcas de snacks lanzaron bebidas y galletas con personajes de StarCraft, y las historias de estudiantes que reprobaban el examen de ingreso a la universidad por no poder dejar de jugar se volvieron chiste de todos los días.

Así nació el oficio de gamer profesional. A Shin Ju-young, que ganó un torneo de ladder en Estados Unidos, se lo suele señalar como el primero, y Lee Ki-seok, apodado "Ssamjang", llegó a protagonizar un comercial de internet de una telefónica. Con canales de cable dedicados a videojuegos y la StarLeague, mirar se volvió tan divertido como jugar, y los esports echaron raíces. A fines del 2000 reventó la burbuja tecnológica y patrocinadores y equipos desaparecieron casi de un día para otro.

El que rescató la escena fue Lim Yo-hwan. Jugaba con Terran, la raza que todos consideraban la más débil, de formas que nadie había visto, y además pensaba en cómo atraer fans. Se decía que quizás no conocías StarCraft pero sí a Lim Yo-hwan, y la Fuerza Aérea armó su equipo profesional, Air Force ACE, con la condición de que él se enlistara.

En 1998 Corea tuvo otro consuelo: la victoria descalza de Pak Se-ri. Más o menos al mismo tiempo, en un rincón totalmente distinto del país, esta industria estaba brotando. Después el juego principal pasó a ser League of Legends, pero la cantera de jugadores y el saber hacer de las transmisiones que crecieron en los PC bang siguieron intactos y volvieron como el dominio coreano del Mundial, con T1 y Faker al frente. Cuando en 2017 Blizzard estrenó StarCraft: Remastered primero en los PC bang coreanos y puso en el nuevo servidor de Corea un aviso en broma sobre el nivel de los jugadores locales, sonó a carta de agradecimiento a esa historia.