decodeK

PC bang dan lahirnya pro gamer pertama

Kejadian1999EsportsSejarahKrisis IMF

Waktu krisis moneter 1997 bikin Korea terpuruk, PC bang muncul di tiap sudut kota, dan anak-anak muda yang paling jago main di dalamnya malah jadi bintang TV. Industri yang lahir dari titik terendah ini, dua puluh tahun kemudian jadi produk ekspor yang menguasai dunia.

Semuanya berawal dari krisis IMF di musim dingin 1997. Para pekerja kantoran yang kena PHK butuh usaha yang bisa dibuka dengan modal kecil, dan PC bang cuma butuh beberapa puluh komputer plus koneksi yang lumayan. Bentuk usahanya sebenarnya sudah ada di sekitar Hongdae sejak 1995, tapi waktu itu orang datang lebih buat ngetik dokumen atau browsing daripada main game. Pemerintahan Kim Dae-jung yang bertaruh pada industri IT buat keluar dari krisis ikut kasih dorongan.

Yang bikin semuanya berubah adalah StarCraft, rilis Maret 1998. Musim gugur tahun itu Lineage ikut masuk, dan dua game ini jadi mesin utama budaya PC bang. Main di Battle.net gratis, dan sekitar 1999 internet broadband dari Thrunet dan Hanaro menggantikan modem 56k dengan kecepatan yang beda level banget. Dari sinilah reputasi Korea sebagai negara dengan internet super kencang dimulai. Sebaliknya, taman bacaan komik, ruang video, dan tempat main arcade kehilangan pelanggan dan tutup satu per satu.

Angkanya gila. Menurut data Blizzard tahun 2015, dari 11 juta kopi yang terjual di seluruh dunia, 4,5 juta ada di Korea, hampir 40% dari total cuma dari satu negara. Wali kelas main ke PC bang bareng muridnya habis ujian, om-om ngajarin keponakannya main Terran, sampai muncul candaan kalau StarCraft itu permainan rakyat Korea. Karena campaign berbahasa Inggris jadi tembok buat kebanyakan pemain Korea, mereka nggak terlalu peduli cerita dan fokus total ke duel antar pemain, dan jiwa kompetitif itu langsung tumbuh jadi budaya nonton.

Awalnya nggak langsung disambut hangat. StarCraft rilis dengan rating khusus dewasa, dan di tengah media yang lagi hobi nyerang game, ada pemilik PC bang yang kena razia gara-gara ngebolehin remaja main. Setelah versi remaja dengan beberapa cutscene dipotong beredar dan urusan rating beres sekitar paruh pertama 1999, suasananya langsung berbalik. Perusahaan snack ngeluarin minuman dan camilan bergambar karakter StarCraft, dan cerita soal siswa yang gagal ujian masuk kampus karena keasyikan main jadi bahan bercandaan sehari-hari.

Di sinilah profesi pro gamer lahir. Shin Ju-young, yang menang turnamen ladder di Amerika, biasanya disebut sebagai yang pertama, dan Lee Ki-seok alias "Ssamjang" sampai jadi bintang iklan internet sebuah perusahaan telekomunikasi. Dengan saluran TV kabel khusus game dan StarLeague, nonton jadi sama serunya dengan main, dan esports mulai berakar. Lalu di akhir 2000 gelembung IT pecah, dan sponsor serta tim hilang hampir dalam semalam.

Sosok yang menyelamatkan skenanya adalah Lim Yo-hwan. Dia main Terran, ras yang dianggap paling lemah, dengan cara yang belum pernah dilihat siapa pun, dan dia juga mikirin gimana caranya narik fans. Orang bilang kamu boleh nggak tahu StarCraft, tapi pasti tahu Lim Yo-hwan, dan Angkatan Udara Korea sampai bikin tim pro Air Force ACE dengan syarat dia ikut wajib militer di sana.

Korea punya satu penghibur lagi di 1998: kemenangan bertelanjang kaki Pak Se-ri. Kurang lebih di waktu yang sama, di sudut yang benar-benar beda, industri ini mulai tumbuh. Belakangan game utamanya bergeser ke League of Legends, tapi regenerasi pemain dan keahlian siaran yang tumbuh di PC bang tetap nyambung, lalu kembali sebagai dominasi Korea di Kejuaraan Dunia yang dipimpin T1 dan Faker. Waktu tahun 2017 Blizzard kasih akses duluan StarCraft: Remastered ke PC bang Korea dan nempelin peringatan iseng soal skill pemain Korea di server khusus Korea, rasanya kayak surat terima kasih buat sejarah itu.